Printmedien waren einst das Lebenselixier der Gaming-Community, und jetzt erweckt eine neue Generation liebevoll zusammengestellter Zeitschriften die Szene wieder zum Leben
Wenn Sie sich in den 1980er oder 90er Jahren für Videospiele interessierten, gab es neben Ihrem Computer, Ihrem QuickShot-Joystick und Ihrem Kassettenspieler noch einen weiteren wichtigen Bestandteil Ihrer Ausrüstung: eine Spielezeitschrift. Für mich war es Zzap! 64, eine Hochglanzzeitschrift, die sich dem Commodore 64 widmete, mit brillanten, meinungsfreudigen Autoren, ausgezeichneten Features und einer ausführlichen Rubrik mit Tipps. Am Erscheinungstag eilte ich zum Kiosk, nahm es mit fast religiöser Ehrfurcht mit nach Hause und las es dann von der ersten bis zur letzten Seite. Und dann ging ich zurück und las es noch einmal. Auf diese Weise entdeckte ich nicht nur neue Spiele wie Sentinel, Elite und Leaderboard, sondern schloss mich über die Leserbriefseite und die Wettbewerbe auch einer Spielergemeinschaft an, Jahre bevor das World Wide Web es uns allen ermöglichte, miteinander in Kontakt zu treten. In den 80er Jahren waren die Videospielzeitschriften das Internet.

Mitte der 90er Jahre hatte ich das Glück, einen Job bei Future zu bekommen, einem der führenden Herausgeber von Spielemagazinen in Großbritannien. Das war die absolute Blütezeit der Branche – als Redakteur des Edge-Magazins teilte ich mir die Büros mit dem hochgelobten Nintendo-Magazin Superplay, dem enthusiastischen GamesMaster, der anarchischen Amiga Power und dem aufkeimenden Official PlayStation Magazine, das es später in Sachen monatlicher Auflage mit FHM und sogar der Radio Times aufnehmen konnte. Die Produktion eines Magazins war ein hartes Stück Arbeit – ein ständiger Kampf zwischen unserem Wunsch, alles zu spielen und zu berichten, und den Zwängen der Seitenzahlen und Drucktermine. Die Begeisterung für einen neuen Resident Evil- oder Tekken-Titel in Prosa, Bildern und Bildunterschriften zu vermitteln, war eine Fähigkeit, die man erst nach Monaten erlernen konnte.
Die Leser waren nicht nur Konsumenten, sie waren Anhänger. Zeitschriften waren wie Fußballmannschaften: Wer PC Gamer las, ging nicht in die Nähe von PC Zone; wer die Zeitschrift Computer and Video Games liebte, schielte nach Mean Machines. Wie bei der alten Rivalität zwischen NME und Melody Maker war der eigentliche Inhalt der Zeitschriften fast zweitrangig gegenüber der Gangzugehörigkeit. Diese Dinge waren wichtig.
Wenn man sich heute die Regale der Zeitungshändler anschaut, sieht das ganz anders aus. Future, immer noch eine große Macht in der Spielebranche, gibt nur vier Printmagazine in diesem Bereich heraus – Edge, PC Gamer, Retro Gamer und Play. Die meisten anderen Publikationen richten sich an Kinder und Jugendliche – wie Toxic und 110% Gaming mit ihren Titelbildern und endlosen Beiträgen über Fortnite und Minecraft. Die Nachrichten, die Rezensionen, die Communities – sie sind jetzt online in Form von Spieleseiten, Reddit-Foren, Discord-Servern und Twitch-Streams. Wozu braucht man im 21. Jahrhundert noch den monatlichen Zyklus eines Magazins, wenn alles sofort online verfügbar ist?
In aller Stille und abseits der traditionellen Zeitungskioske haben Spielemagazine ein Comeback erlebt. Dies ist zum Teil auf eine Welle der Spielenostalgie zurückzuführen, die durch die Verfügbarkeit klassischer Titel in digitalen Stores und die Begeisterung für Retro-“Mini”-Konsolen ausgelöst wurde. Veteranen in den 30ern und 40ern, die von 100-Stunden-Abenteuern und endlosen Live-Service-Spielen erschöpft sind, blicken mit einem Gefühl sehnsüchtiger Träumerei auf die einfacheren Tage des Speccy oder des Mega Drive oder der ursprünglichen PlayStation zurück – und es gibt ein gemeinsames Verständnis dafür, dass Printmagazine ein großer Teil dieser Ära waren.